Introduction
Pour m'occuper un peu en ces temps maussades et par curiosité, j'ai décidé de regarder l'évolution des Berserks de Khorne depuis 20 ans. J'ai pour ma part commencé à jouer à 40K en 2009 ou 2010, à l'époque du codex SMC maudit de Gavin Thorpe. J'ai acheté d'occasion les éditions précédentes de Jervis Johnson et Pete Haines pour la collection et j'ai le codex V2 en numérique que j'ai décidé de ne pas couvrir car il me semble que le jeu était très différent à l'époque.
Les règles du jeu ayant beaucoup évolué au fil du temps et ne les ayant pas toutes connues ou les ayant oublié entre temps, il se peut qu'il y ait des erreurs dans mes appréciations.
L'un des gros changements apportés par les règles V8 est le changement de profil (CT et CC) qui auparavant servaient de comparaison pour déterminer le jet de dé alors que désormais c'est une valeur fixe. Il y avait aussi la caractéristique d'initiative qui a désormais disparue et le mouvement de chaque unité était déterminé par son type.
Ainsi pour ceux qui n'ont pas connu le jeu avant la V8 : il fallait comparer la CC de son unité avec la CC adverse. Si égales, on touchait sur 4+, si inférieure 5+, inférieure au double 6+ et supérieure 3+. Ainsi d'une manière générale un Astartes touchait un Garde Impérial sur 3+ (CC4 contre CC3), un Buveur de Sang (CC10) était touché la plupart du temps sur du 6 sauf contre les autres experts au corps à corps. Pour la CT, il fallait soustraire la valeur de CT à 7 pour obtenir le jet (ex : CT4 = 7-4 = 3+). Il y avait un mécanisme de relance pour les CT élevées avec pour chaque point au dessus de 5 une relance (CT6 relance à 6, CT7 relance à 5, CT8 relance à 4, CT9 relance à 3, CT10 relance à 2).
L'initiative déterminait l'ordre pour frapper dans les Corps à Corps : une initiative plus élevée que son adversaire permettait d'être activé avant. Typiquement les Astartes avaient 4, les Gardes Impériaux 3 (donc les Astartes frappaient avant les GI), les Eldars 5 ou 6 (donc frappaient avant les Astartes) etc. Des règles modifiaient ça en fonction des décors et du fait qu'on soit équipé ou non de grenades, mais ce n'est pas important pour la suite.
L'initiative permettait également de définir si une unité était détruite après un corps à corps perdu : chacun jetait un D6 et ajoutait son initiative et si celui qui avait causé plus de pertes avait un meilleur résultat, l'unité adverse était détruite.
La plupart des unités d'infanterie bougeaient de 6"
Les jets pour blesser étaient également différents, on comparait la force a l'endurance (comme actuellement) : si identiques : 4+, sinon +1/-1 par point différence, jusqu'à un minimum de 2+ et un maximum de 6+. Si la Force était inférieure au double de l'Endurance, l'attaquant ne pouvait pas blesser la cible (syndrome du Gretchin contre un Dreadnought par exemple)
1999
Considéré comme le premier codex chaos pour le 40K post-Rogue Trader.
Les modèles plastiques présentés dans le codex sont mono-poses et pour en avoir quelques-uns, ils sont vraiment laids.
Le profil :
Règles spéciales :
- Sans peur
CC4 à l'époque, ce qui veut dire que les Berserks de Khorne touchaient leurs homologues Astartes sur du 4+ et comme ils avaient Force 4, ils les blessaient sur du 4+. Avec 2 attaques de base, et rien de plus. En gros c'était un Marine avec 2 attaques de base et un pistolet bolter, woohoo ! Ils touchaient un Garde Impérial sur du 3+ et blessaient sur du 3+.
La règle "Sans peur" permettait d'éviter les tests de moral que provoquaient certaines armes comme les snipers et les explosions qui rendaient l'unité inutile pendant 1 tour et également les tests de moral dans les corps à corps. C'était très fort car ils ne pouvaient jamais être détruits dans un corps à corps perdu.
Je ne sais pas si à l'époque, avoir un pistolet bolter et une arme de corps à corps donnait une attaque supplémentaire.
Nous partons donc d'assez loin avec un profil ultra générique et zéro customisation possible.
8 Berserks tuaient donc 16 x (3/6) x (3/6) x (2/6) : 1.3 Space Marines (ou 2 Space Marines si 24 attaques)
2002
Le fameux codex de (autre autres) Pete Haines, appelé du coup justement "Haines Codex". C'est dans ce codex qu'on voit les Berserks qu'on a actuellement et qui n'ont donc pas changé depuis. Considéré par beaucoup comme le meilleur codex SMC écrit, il permettait énormément de customisation d'unité et c'est lui qui a posé les "règles" des Légions du chaos en recompilant et adaptant des choses qui avaient été publiées dans les White Dwarf de l'époque.
En plus des 4 "Livres" sur les 4 Dieux et leurs légions associées il y avait les règles pour jouer toutes les légions du Chaos. Ainsi les Iron Warriors avaient par exemple accès à la Basilisk (réservée GI) et au Vindicator (réservé SM).
Le Livre de Khorne donnait les règles pour les World Eaters.
Le profil :
La particularité du codex est qu'il n'y avait qu'un seul profil "générique" d'Astartes qui était modifié par la marque du chaos qu'on lui choisissait. Ainsi un CSM de base devenait Berserk de Khorne quand on lui donnait la marque de Khorne. Son équipement était alors limité (pistolets bolter et plasma) et avait des règles supplémentaires. Je pense que la façon dont on voit les Berserks et les World Eaters dans le jeu actuellement ont fortement été influencées par ce codex.
La Marque de Khorne donnait la règle "Folie Sanguinaire"
Folie Sanguinaire :
- + 1 Attaque
- Sans Peur
- Mouvement obligatoire de 6"+1D6 par unité si jet de 1 ou 2 sur D6 lors de la phase de mouvement
Ainsi pour chaque unité, on jettait un D6, sur 1 ou 2, l'unité se déplaçait de 6+D6" : sympa ! Par contre si l'unité était embarquée dans un véhicule, elle devait débarquer. Il fallait aussi se rapprocher de l'unité ennemie la plus proche.
A l'époque, le fait d'avoir un pistolet et une arme de corps à corps donnait une attaque supplémentaire : dans les faits le Berserk de Khorne avait donc 3 attaques.
La particularité de ce codex est qu'on pouvait choisir des compétences de vétéran (1 seule pour les unité avec Marque) parmis une liste. Celle qui nous intéresse était "Charge Féroce"
Charge Féroce :
Lorsque l'unité charge
- +1 Initiative
- +1 Force
Ainsi, lorsqu'un Berserk de Khorne chargeait, il avait 3 attaques Force 5 à initiative 5 : il touchait donc les Astartes sur du 4+ et les blessait sur du 3+ avant qu'ils puissent riposter. Seuls les survivants au rang d'initiative 4 pouvaient donc frapper.
Le fait d'avoir Force 5 permettait aussi de blesser l'Endurance 3 sur 2+, ce qui était très appréciable.
Equipement spécial :
- Hache Tronçonneuse : la sauvegarde d'armure ne pouvait jamais être mieux que 4+. Ainsi un SM se sauvegardait sur 4+, un Terminator se sauvegardait sur 4+ mais un Garde se sauvegardait forcément sur 5+.
- Hache de Khorne : considérée comme une arme énergétique, aucune sauvegarde d'armure possible
Equiper ses Berserks de Hache Tronçonneuse permettait donc de gérer bien plus facilement les armures lourdes comme les armures énergétiques et les armures terminator.
8 Berserks tuaient donc en chargeant 24 x (3/6) x (4/6) x (1/2) = 4 Space Marines (ou 4 Terminators !).
2007
Après un codex apprécié par la majorité des joueurs SMC, on arrive sur le codex qui est au contraire le plus détesté. J'ai donc commencé à jouer avec ce codex, qui a été écrit par Gavin Thorpe et Allesio Cavatore.
Le Berserk de Khorne a de nouveau un profil dédié (ce qui restera la norme par la suite) et les améliorations de vétérans du codex précédent sont intégrées directement dans le profil
Profil
On constate que pour la première fois, le Berserk de Khorne passe à CC5, ce qui le rend naturellement plus efficace au corps à corps que ses homologues Astartes. L'attaque supplémentaire sur le profil est en fait le bonus de la Marque de Khorne qui est désormais incluse par défaut.
Règles spéciales :
- Marque de Khorne (+1 attaque, incluse dans le profil)
- Sans peur
- Charge Féroce
- +1 Initiative
- +1 Force
Equipement :
- Pistolet Bolter (+1 attaque)
Plus de compétences de vétéran à choisir, plus de règle Folie Sanguinaire qui permettait de se déplacer potentiellement plus vite, plus d'armement spécial. Seul le champion peut être équipé soit d'une arme énergétique (qui ignore les sauvegarde d'armure), soit d'un gantelet énergétique (Force X2, ingore les sauvegarde d'armure).
Les légions disparaissent au profit d'un SMC générique sans saveur.
8 Berserks tuaient donc en chargeant 24 x (4/6) x (4/6) x (2/6) : 3.55 Space Marines (ou 1.77 Terminator) : la meilleure CC ne compense clairement pas la perte de la Hache Tronçonneuse qui limitait à 4+ la sauvegarde d'armure.
2012
Premier changement de codex en ce qui me concerne, avec beaucoup d'espoirs, de nouveautés et de déceptions. Le codex a principalement été écrit par Phil Kelly.
C'est donc en 2012 qu'arrivent les nouvelles unités
- Maulerfiend / Forgefiend
- Cultistes
- Dark Apostle
- Warp Talons
- Heldrake
- Mutilators (ahem ...)
Ainsi que de nouvelles figurines pour des entrées existantes
- Raptors
- Chaos Lord
- Elus
Et évidemment le Failcast qui a disparu depuis.
Le plus gros changement me concernant est surtout l'impossibilité de débarquer et de charger mis en place par les règles V6. Fini les Berserks en Rhino, c'est devenu complètement impossible à jouer, car on doit débarquer ses figurines, attendre un tour que l'adversaire tire dessus et les survivants pouvaient éventuellement charger si leur cible potentielle ne s'était pas barrée entre temps.
C'est à cette époque que j'ai désossé tous mes Berserks pour en faire des motards de Khorne. Je n'ai donc quasiment pas joué de Berserk jusqu'en V8 où la possibilité de charger après un débarquement a été rendue à nouveau possible.
Le profil
On constate que le nombre d'attaque de base repasse à 1 et que le commandement est diminué. Avec son pistolet bolter équipé par défaut, le Berserk a 1 attaque supplémentaire de base mais son efficacité est grandement diminuée dès le 2è round de combat.
Règles spéciales
- Charge féroce
- Force +1
- Initiative +1
- Marque de Khorne
- Rage (+2 attaques en charge)
- Contre-attaque (+1 attaque si chargé)
- Sans Peur
- Vétéran de la Longue Guerre
- Commandement +1
- Haine (Space Marines)
Equipement spécial
- Hache tronçonneuse (PA4) : PA4 signifiait que les armures de 4 ou plus étaient ignorées. C'était donc très efficace contre les Gardes (sauvegarde 5+), ceux en armure carapace (4+), les Orks et certains Eldars mais totalement inéfficace contre les armures énergétiques (3+) ou terminator (2+)
2015
Source : https://wh40k.lexicanum.com
Vient ensuite le codex Khorne Daemonkin sorti en V7 à l'époque où les super détachements faisaient rage. Pour ceux qui n'ont pas connu ça, les super détachements étaient composés de détachements particulier, chaque codex ayant les siens. Si toutes les planètes étaient alignées (plus ou moins facilement selon les codexs), on avait une foultitude de bonus.
Le codex KDK mélangeait les unités de Khorne des codexs SMC et DC avec une règle vraiment sympa : la Dîme de Sang. A chaque destruction d'unité, on gagnait 1 point sur un maximum de 8, points qui permettaient au début du tour d'activer des boosts et de faire des invocations.
Pour les KDK le super détachement était le Blood Host qui permettait de gagner un point de dîme de sang supplémentaire. Il fallait pour avoir ce Blood Host au moins 1 détachement Slaughtercult et 1 détachement supplémentaire parmis une liste
Le détachement Slaughtercult était composé de
- 1 QG parmi une liste
- 2-8 unités de SMC ou Berserk ou Blodletters
- 1-4 unités de Possédés
- 0-2 Chaos Spawn
- 0-2 Cultistes
Comparé à d'autres codexes c'était clairement pas fou, la taxe des Possédés était chiante, les Berserks injouables à cause de la règle V6 d'impossibilité de charger en débarquant. Je jouais donc rarement le Slaughtercult au profit d'autres détachements.
Source : https://www.belloflostsouls.netLe profil des Berserks de Khorne était identique au codex V6, sauf qu'à cette époque ils s'appelaient Berserkers
Equipement spécial :
- Hache de Khorne (PA2) : On pouvait en équiper les champions d'unités. Contrairement à la hache énergétique classique qui faisait taper en dernier, celle-ci permettait de taper à initiative 4 ou 5. Pa2 fait que même la sauvegarde 2+ était ignorée. Elle avait également la règle "Décapitation" qui faisait une mort instantanée (perte de tous les PV) sur un 6 pour blesser.
- Hache Tronçonneuse (PA4) : idem codex V6
En décembre 2016 sort le supplément Traitor Legions qui permet enfin de jouer à nouveau les légions, comme ... 14 ans plus tôt. Le supplément se base par contre sur le codex V6 sorti en 2012 donc rien de nouveau pour les profils.
Les légions sont articulées autour des super détachements mis en place par la V7 avec pour les World Eaters le super détachement "World Eaters Butcherhorde" qui donnait la règle spéciale suivante :
Folie Sanguinaire
- redéploiemet des unités de 2d6" avant le premier tour
- possibilité de relancer les distances de charge
- Frénésie de Sang
- Course (fleet) : possibilité de sprinter (D6") et de charger
- +3" à la distance de charge
- Déluge rouge : activation au début de son tour (très situationnel, il faut que les Berserks aient passé 2 tours de combat et soient toujours engagés)
Sur le papier c'était vraiment cool ! Possibilité de redéployer de 2d6" des Berserkers au déploiement, sprinter et charger à +3", c'était vraiment impressionnant. Sauf que je n'ai aucun souvenir d'avoir jouer ça ...
A l'époque le Chaos s'en sortait relativement bien face aux Deathstar ultra burnées grâce à la formation avec les Sorciers (Cyclopia Cabal) dans une soupe vraiment infâme.
De toute façon la possibilité de jouer Traitor Legions allait être de courte durée, la V8 sortant 6 mois plus tard ...
2017
Source : https://wh40k.lexicanum.com
En août 2017 sort le codex SMC après quelques mois d'Index-sans-saveur et une table rase du passé, des détachements compliqués, des règles spéciales à outrance.
La possibilité de jouer les légions est fort heureusement maintenue, même si on a dû faire secouer GW pour que les Berserks soient considérés comme troupe dans une armée World Eaters
Le profil
A nouveau 2 attaques de base dans le profil, mais la règle du pistolet qui donnait une attaque supplémentaire disparait, donc ça revient au même. Le Khorne Berserker touche sur 3+, ce qui pour lui ne changeait pas grand chose pour la majorité de ses cibles.
Par contre gros changement avec le Force 5 de base, ce qui permet d'être plus efficace sur l'ensemble des rounds de combat et pas uniquement le tour de charge grâce au +1F de fourni par Charge Féroce.
Règles spéciales
- Mort au Faux Empereur
- Du Sang pour le Dieu du Sang !
- Hache tronçonneuse (F+1, PA-1 D1)
- Epée tronçonneuse (F U, PA0, D1) +1A supplémentaire
2019
Source : https://wh40k.lexicanum.comAprès de nombreux suppléments, le codex V8 réactualisé est publié, avec de nouvelles unités
- Lord Discordant
- Master of Possession
- Master of Execution
- Greater Possessed
- Venomcrawler
- Dark Disciple
Ainsi que de nouvelles figurines pour des entrées existantes
- SMC
- Dark Apostle
- Sorcier
- Obliterator
- Havocs
2020
2021
Avec le codex Death Guard sorti récemment ainsi qu'avec Compendium ForgeWorld sorti en décembre semble se préciser que la règle "Hateful Assault" disparaitra pour l'ajout d'une attaque supplémentaire dans le profil, ce qui permettrait au Berserker d'être plus efficace sur le long terme
Il aurait donc 3 attaques de base dans son profil.
Mort au Faux Empereur n'existant plus pour la Death Guard, il y a de fortes chances qu'il disparaisse pour le futur codex SMC.
Dans les rumeurs à prendre en compte également, le leak du nouveau profil de Hache Tronçonneuse trouvé sur l'appli GW
Hache Tronçonneuse : Force +2, PA-1 D1
Ca porterait nos Berserkers à Force 7 si le profil ne change pas, ce qui ne change pas grand chose dans la recolte de crânes de Space Marines mais permettra de casser de la grosse endurance plus facilement.
Conclusion
Si le jeu a évidemment beaucoup changé en plus de 20 ans et que jouer et gagner ne se résume pas au nombre de blessures que peuvent faire les Berserkers, c'est impressionnant de voir leur évolution face à leurs frères ennemis.
Pour ma part, j'ai vraiment pris plaisir à les rejouer en V8 après quasiment 5 ans d'inactivité.
On espère désormais des dégâts 2 sur nos armes de mêlée pour gérer les multi-pv plus facilement, et que GW ne saccage pas nos Berserkers et notre Chaos d'une manière générale ...